Tercera parte del libro
Juegos de Guerra
Durante 1983 se vivieron horas de extrema tensión en la central de la NORAD en la montaña Cheyene, Colorado, Estados Unidos. Los altos mandos militares observaban con atención las pantallas gigantes que dibujaban el recorrido de 2400 cohetes atómicos enviados por los rusos contra el territorio norteamericano. La información provenía de una inmensa computadora, la WOPR (War Operation Plan Response, Responsable del plan de Operaciones de Guerra).
- Tiempo estimado de impacto, 20 segundos - anunciaba una voz femenina.
Parecía que finalmente el mundo se había sumergido en la guerra termonuclear global. La decisión de contraatacar dependía del presidente de los Estados Unidos, quien decidió esperar. El tiempo se estiro como chicle. En el segundo veintidós, todos supieron que habían vivido una fantasía. David Lightman, estudiante secundario, había ingresado casi por casualidad con su computadora hogareña IMSAI, y a través de una conexión telefónica, al sistema de la NORAD apelando al listado de juegos disponibles. Una vez habilitado, comenzó el diseño táctico de la guerra, que la computadora siguió desarrollando aun después de que David cortara la comunicación.
La historia no es mas que el argumento de Juegos de Guerra, película de John Badham que popularizo el hobby del hacking y provoco una verdadera invasión de curiosos en los sistemas informáticos. El filme no solo fue un absoluto éxito taquillero, si no que también abrió los ojos y la cabeza de miles de jóvenes apasionados por la computación. A partir de entonces, las mainframes de las grandes empresas, militares o del gobierno, así como las redes informáticas, fueron el blanco predilecto de los hackers, ansiosos por descubrir nuevas fronteras y develar todos los secretos guardados celosamente por esas maquinas.
En poco tiempo accedieron a la aglomeración de computadoras y redes del mundo y comenzaron a viajar por ese espacio electrónico. La película estaba muy bien documentada y presentaba técnicas reales, como el uso de un programa que buscaba en forma automática números telefónicos donde atendiera un módem. Hoy en el mundo hacker a un programa similar se lo llama
"Discador tipo Juegos de Guerra".
¿Quién es ese hacker?
- No sé leer ni escribir y me alegro de ello.
- Jamas leí a Freud, no sé quien es Nietzsche, no me interesa Borges.
- No se nada de computación ni me interesa.
Nadie en su sano juicio pronunciaría ninguna de las primeras frases en publico. La tercera, aunque igual de temerariamente necia, se escucha a menudo. Los impuestos son controlados por computadoras, las tarjetas de crédito dejan el rastro de su titular en un remoto ordenador, las llamadas telefónicas son almacenadas en una mainframe. Cualquier vendedor puede seguir las pistas que cientos de ciudadanos dejan a diario en decenas de computadoras para averiguar que tipo de cosas puede ofrecer a cada quien, e incluso se puede perder la oportunidad de sacar un crédito porque hace diez años se dejo impaga una multa de transito en alguna parte. Parece que las computadoras rigen las vidas humanas; Por lo tanto, es sencillo deducir que quien maneje esas maquinas podrá tal vez dominar al hombre.
Un organismo oficial armado de un potente ordenador que siga los movimientos de una persona puede convertirse en pesadilla, al estilo de 1984, de George Orwell. Si el hombre no sabe como funciona ese control nada podrá hacer para evitarlo. No es de extrañar entonces que a las grandes corporaciones y a los gobiernos les interese que la ciudadanía sepa lo menos posible del tema. El Chaos Computer Club, que agrupa hackers alemanes, divulgo las cifras de contaminación nuclear posteriores al accidente de Chernobyl, que el gobierno ruso guardaba bajo siete llaves. La difusión de secretos de ese tipo convierte al hacking en peligroso ante los ojos del establishment que - ni lerdo ni perezoso cuando de cubrir sus espaldas se trata- comenzó a dictar leyes represivas en los Estados Unidos, Holanda, Inglaterra, y Chile, para lo que se conoce como "Delitos informáticos", castigados con fuertes multas y años de prisión.
Pillos, audaces, marginales, delincuentes, bohemios, artistas, drogadictos, románticos, espías y también genios son algunos de los tantos adjetivos que se han usado - y se usan- en el mundo para definir a los hackers. Un buen cóctel de todos ellos daría una mezcla explosiva y, quizá, una idea global del hacker típico. Desde sus inicios hasta el presente, los hackers no solo son lo que son: También generaron imágenes en los ajenos a ese mundo tecnológico que corre paralelo al de la rutina cotidiana.
Garteh Branwyn sostiene, en su introducción a Secrets of a Super Hacker (Secretos de un Super Hacker, escrito por The Knightmare), que el pueblo norteamericano mezcla realidad y fantasía para configurar distintos modelos de hackers de acuerdo a sus propios deseos. Son "científicos independientes" cuando se asocian a los estudiantes del MIT que alcanzaban a ver la promesa de una vida distinta del otro lado de la pantalla y que peleaban en el limite de la tecnología y sus propios cerebros.
Pueden convertirse en "cowboys" si se quiere reactualizar el mito americano de individualidad y supervivencia en una frontera violenta y sin ley. Pero cuando la red Internet quedo paralizada temporalmente por un programa que introdujo un hacker, se convirtieron en "tecnoterroristas", una visión acentuada por los medios de prensa que presentaron el caso como una catástrofe. Y si entra en juego el "vasto océano de Internet" también dan el perfil de "piratas" relacionados con el comercio de información. Hackin Bey, teórico anarquista, destaco la posible similitud entre una nueva cultura nómade y anarquista - producto de la rapidez en los cambios del mundo tecno - con la existente en el 1800, época de verdaderos piratas.
Bruce Sterling, escritor Cyberpunk desarrollo la idea mejor que nadie en su novela Islas En la Red: Los hackers forman una comunidad de una isla para escapar de las leyes que restringen su actividad y se dedican a la compraventa de información. Son piratas en el más puro sentido del termino y el titulo de la versión en Portugués - piratas de datos seria su traducción - da la real dimensión del argumento.
Los Tiger Team (Equipo de tigres) alquilan su conocimiento para chequear las fallas de seguridad de diversos sistemas, por lo que son vistos como "informantes de seguridad". Y por ultimo pero no menos importante, esta la idea de que son "cyborgs", mezcla de robot y humano, los primeros en comprender que la especie esta cerca de desaparecer en el cyberespacio, donde se borraran los limites entre la maquina y el hombre. Es una figura más política que pelea el poder con el gobierno para que no domine ese nuevo mundo.
La comunidad hacker tiene otra visión de sí misma y comparte muy pocos elementos de estas fantasías populares. El New Hacker's Dictionary (Nuevo diccionario del hacker, una compilación de las palabras usadas por ellos, a cargo de Eric Raymond) los describe como inteligentes, intensos, abstraídos e intelectualmente abiertos. Se interesan en cualquier sujeto que les pueda proveer estimulación mental y es común que tengan una afición externa al hacking, en la que se desenvuelven mas que competentemente.
Les encanta el control pero no en forma autoritaria sino sobre cosas complicadas, como las computadoras. Se apasionan por lograr que esas maquinas sean instrumentos de lo interesante, siempre y cuando se trate de sus propias ideas y no de una orden de alguien. No les gustan las pequeñas tareas diarias que llevan a mantener una existencia normal; por ello, si bien son ordenados en sus vidas intelectuales, son caoticos en el resto. Prefieren el desafío del conocimiento a una recompensa monetaria por un trabajo.





