lunes 8 de octubre de 2007

Tercera parte del libro

Juegos de Guerra


Durante 1983 se vivieron horas de extrema tensión en la central de la NORAD en la montaña Cheyene, Colorado, Estados Unidos. Los altos mandos militares observaban con atención las pantallas gigantes que dibujaban el recorrido de 2400 cohetes atómicos enviados por los rusos contra el territorio norteamericano. La información provenía de una inmensa computadora, la WOPR (War Operation Plan Response, Responsable del plan de Operaciones de Guerra).

- Tiempo estimado de impacto, 20 segundos - anunciaba una voz femenina.

Parecía que finalmente el mundo se había sumergido en la guerra termonuclear global. La decisión de contraatacar dependía del presidente de los Estados Unidos, quien decidió esperar. El tiempo se estiro como chicle. En el segundo veintidós, todos supieron que habían vivido una fantasía. David Lightman, estudiante secundario, había ingresado casi por casualidad con su computadora hogareña IMSAI, y a través de una conexión telefónica, al sistema de la NORAD apelando al listado de juegos disponibles. Una vez habilitado, comenzó el diseño táctico de la guerra, que la computadora siguió desarrollando aun después de que David cortara la comunicación.

La historia no es mas que el argumento de Juegos de Guerra, película de John Badham que popularizo el hobby del hacking y provoco una verdadera invasión de curiosos en los sistemas informáticos. El filme no solo fue un absoluto éxito taquillero, si no que también abrió los ojos y la cabeza de miles de jóvenes apasionados por la computación. A partir de entonces, las mainframes de las grandes empresas, militares o del gobierno, así como las redes informáticas, fueron el blanco predilecto de los hackers, ansiosos por descubrir nuevas fronteras y develar todos los secretos guardados celosamente por esas maquinas.

En poco tiempo accedieron a la aglomeración de computadoras y redes del mundo y comenzaron a viajar por ese espacio electrónico. La película estaba muy bien documentada y presentaba técnicas reales, como el uso de un programa que buscaba en forma automática números telefónicos donde atendiera un módem. Hoy en el mundo hacker a un programa similar se lo llama

"Discador tipo Juegos de Guerra".

¿Quién es ese hacker?

- No sé leer ni escribir y me alegro de ello.
- Jamas leí a Freud, no sé quien es Nietzsche, no me interesa Borges.
- No se nada de computación ni me interesa.

Nadie en su sano juicio pronunciaría ninguna de las primeras frases en publico. La tercera, aunque igual de temerariamente necia, se escucha a menudo. Los impuestos son controlados por computadoras, las tarjetas de crédito dejan el rastro de su titular en un remoto ordenador, las llamadas telefónicas son almacenadas en una mainframe. Cualquier vendedor puede seguir las pistas que cientos de ciudadanos dejan a diario en decenas de computadoras para averiguar que tipo de cosas puede ofrecer a cada quien, e incluso se puede perder la oportunidad de sacar un crédito porque hace diez años se dejo impaga una multa de transito en alguna parte. Parece que las computadoras rigen las vidas humanas; Por lo tanto, es sencillo deducir que quien maneje esas maquinas podrá tal vez dominar al hombre.

Un organismo oficial armado de un potente ordenador que siga los movimientos de una persona puede convertirse en pesadilla, al estilo de 1984, de George Orwell. Si el hombre no sabe como funciona ese control nada podrá hacer para evitarlo. No es de extrañar entonces que a las grandes corporaciones y a los gobiernos les interese que la ciudadanía sepa lo menos posible del tema. El Chaos Computer Club, que agrupa hackers alemanes, divulgo las cifras de contaminación nuclear posteriores al accidente de Chernobyl, que el gobierno ruso guardaba bajo siete llaves. La difusión de secretos de ese tipo convierte al hacking en peligroso ante los ojos del establishment que - ni lerdo ni perezoso cuando de cubrir sus espaldas se trata- comenzó a dictar leyes represivas en los Estados Unidos, Holanda, Inglaterra, y Chile, para lo que se conoce como "Delitos informáticos", castigados con fuertes multas y años de prisión.

Pillos, audaces, marginales, delincuentes, bohemios, artistas, drogadictos, románticos, espías y también genios son algunos de los tantos adjetivos que se han usado - y se usan- en el mundo para definir a los hackers. Un buen cóctel de todos ellos daría una mezcla explosiva y, quizá, una idea global del hacker típico. Desde sus inicios hasta el presente, los hackers no solo son lo que son: También generaron imágenes en los ajenos a ese mundo tecnológico que corre paralelo al de la rutina cotidiana.

Garteh Branwyn sostiene, en su introducción a Secrets of a Super Hacker (Secretos de un Super Hacker, escrito por The Knightmare), que el pueblo norteamericano mezcla realidad y fantasía para configurar distintos modelos de hackers de acuerdo a sus propios deseos. Son "científicos independientes" cuando se asocian a los estudiantes del MIT que alcanzaban a ver la promesa de una vida distinta del otro lado de la pantalla y que peleaban en el limite de la tecnología y sus propios cerebros.

Pueden convertirse en "cowboys" si se quiere reactualizar el mito americano de individualidad y supervivencia en una frontera violenta y sin ley. Pero cuando la red Internet quedo paralizada temporalmente por un programa que introdujo un hacker, se convirtieron en "tecnoterroristas", una visión acentuada por los medios de prensa que presentaron el caso como una catástrofe. Y si entra en juego el "vasto océano de Internet" también dan el perfil de "piratas" relacionados con el comercio de información. Hackin Bey, teórico anarquista, destaco la posible similitud entre una nueva cultura nómade y anarquista - producto de la rapidez en los cambios del mundo tecno - con la existente en el 1800, época de verdaderos piratas.

Bruce Sterling, escritor Cyberpunk desarrollo la idea mejor que nadie en su novela Islas En la Red: Los hackers forman una comunidad de una isla para escapar de las leyes que restringen su actividad y se dedican a la compraventa de información. Son piratas en el más puro sentido del termino y el titulo de la versión en Portugués - piratas de datos seria su traducción - da la real dimensión del argumento.

Los Tiger Team (Equipo de tigres) alquilan su conocimiento para chequear las fallas de seguridad de diversos sistemas, por lo que son vistos como "informantes de seguridad". Y por ultimo pero no menos importante, esta la idea de que son "cyborgs", mezcla de robot y humano, los primeros en comprender que la especie esta cerca de desaparecer en el cyberespacio, donde se borraran los limites entre la maquina y el hombre. Es una figura más política que pelea el poder con el gobierno para que no domine ese nuevo mundo.

La comunidad hacker tiene otra visión de sí misma y comparte muy pocos elementos de estas fantasías populares. El New Hacker's Dictionary (Nuevo diccionario del hacker, una compilación de las palabras usadas por ellos, a cargo de Eric Raymond) los describe como inteligentes, intensos, abstraídos e intelectualmente abiertos. Se interesan en cualquier sujeto que les pueda proveer estimulación mental y es común que tengan una afición externa al hacking, en la que se desenvuelven mas que competentemente.

Les encanta el control pero no en forma autoritaria sino sobre cosas complicadas, como las computadoras. Se apasionan por lograr que esas maquinas sean instrumentos de lo interesante, siempre y cuando se trate de sus propias ideas y no de una orden de alguien. No les gustan las pequeñas tareas diarias que llevan a mantener una existencia normal; por ello, si bien son ordenados en sus vidas intelectuales, son caoticos en el resto. Prefieren el desafío del conocimiento a una recompensa monetaria por un trabajo.

lunes 1 de octubre de 2007

2ª parte del libro.

Las Primeras Truncadas

En 1876 Alexander Graham Bell creo el teléfono y el mundo cambio. Claro que no de un día para el otro. En los primeros tiempos, los norteamericanos vieron en ese aparato hoy imprescindible un juguete estrafalario para escuchar música, porque cuando Bell hizo la demostración publica de su invento transmitió por las líneas unos acordes que su ayudante, instalado exprofeso a cientos de kilómetros de distancia, toco en un piano. Las personas no concebían entonces, que se le pudiera hablar a un aparato y les costo comprender que se trataba de hablar con otro por teléfono.

El inventor fundo la compañía Bell Telephone y se dedico a producir y vender sus aparatos a pesar de la Western Union, empresa de telégrafos - esa que aparece en las películas de cowboys- que se esforzó por desmerecer a su nuevo competidor, el teléfono, y difundir las supuestas bondades de la telegrafía. En enero de 1878 un terrible accidente ocurrió en Tarriffvile, Connecticut: un tren descarriló y causo cientos de heridos.

En medio de la confusión y los insuficientes auxilios, alguien llamo por teléfono a los médicos de la cercana Hartford, quienes acudieron de inmediato para atender las víctimas. El extraño aparato logró fama súbita y absoluta; la Bell no podía casi cumplir con las toneladas de pedidos que recibía. En el término de doce años paso de Boston a Nueva Inglaterra; en 1893 estaba en Chicago y en 1897 en Minnesota, Nebraska y Texas. En 1904 ya se había desparramado por todo el continente.

A principio de los 60 casi todas las grandes empresas instalaban costosas computadoras que ocupaban habitaciones y hasta edificios enteros (mainframes); en las universidades se enseñaba el ABC informático. La Bell Telephone no fue ajena a esa renovación y los sistemas mecánicos y electromecánicos que habían reemplazados a las operadoras fueron desplazados por mainframes que controlaron de allí en adelante el flujo de las comunicaciones. Hasta que un día un técnico de la empresa le contó a un amigo como funcionaban los números de prueba que se utilizaban para chequear las líneas; Eran loops (líneas entrelazadas), pares de números telefónicos.

- Si alguien llama al primer numero de esos pares y otra persona se comunica con el segundo, terminan hablando entre sí -explicó el técnico -

Semanas mas tarde Mark Bernay (el alias del amigo en cuestión) divulgo el secreto que, desde entonces, permitió realizar llamados de larga distancia gratis o pagando una comunicación local. En poco tiempo las líneas de Estados Unidos, se vieron pobladas de phreakers, tal como se llamaban así mismos los seguidores de Bernay. La palabra deriva de phreak, una extraña mixtura de freak (monstruo, o con cariño, bicho raro), phone (teléfono), y free (gratis). El grupo sostenía que la tecnología de las comunicaciones debía estar al alcance de todo el mundo y la única forma de lograrlo era que fuera gratuita.

Cuando los phreakers descubrieron que la tecnología de MaBell (como llamaban a la Bell Telephone) podía brindarles algo mas que el entretenimiento de llamar a sus amigos en Burkina Faso, decidieron controlar la red telefónica, desafío que requirió nuevos métodos. Si el hombre perdió el paraíso por la fruta prohibida del conocimiento, aquellos phreakers y estudiantes de ingeniería electrónica perdieron la compostura ante los grandes ordenadores de MaBell: ni siquiera intentaron resistir la tentación, solo sucumbieron de lleno a sus circuitos.

Así fue como todo comenzó.

En 1961 la Bell Telephone denuncio el primer robo de servicio telefónico: había detectado largas llamadas a un numero de información de una zona aledaña. La investigación llevó a los inspectores hacia el State College de Washington, donde encontraron una caja extraña que denominaron Blue Box (caja azul) y que reproducía los tonos multifrecuencias de la compañía. Eran doce combinaciones de seis tonos maestros y - se suponía - secretos. Pero en 1954, la telefónica había publicado las claves en una revista que se distribuía entre su personal: Tarde se dieron cuenta de que la leían todos los estudiantes y egresados de ingeniería electrónica.

Los alumnos llamaban al numero de información, y una vez comunicados entraba en acción la Blue Box, que emitía una señal para indicar a la central telefónica que ambos aparatos estaban en línea mientras los muchachos derivaban la llamada a un numero de larga distancia. Diez años después, un articulo de Ron Rosembaum en la revista Esquire explicaba el funcionamiento de las cajas azules y quienes las usaban desde el inicio, entre ellos un enorme grupo de chicos ciegos que se comunicaban de costa a costa sin pagar un centavo.

De trampear a MaBell con llamadas de larga distancia para hablar con un amigo y hacer lo mismo para hablar con una computadora había un solo paso, y los pioneros del hacking lo dieron sin hesitar. Hasta ese momento la penetración en las computadoras ajenas por intermedio del teléfono era muy nueva y aun no tenía nombre, de modo que Rosembaum la llamo Computer freaking para distinguirla del phreaking telefónico.
Hecho en Casa

Cuando Oak Toebark leyó el articulo de Rosembaum decidió fabricar sus propias cajas azules, venderlas en sociedad con su amigo Berkeley Blue y, con el dinero que ganaran, comprar una computadora igual a la que operaba en las oficinas de Hewlett Packard. Si bien tuvieron un relativo éxito, las ganancias no alcanzaron.

- Voy a construir una - aseguró Oak ante la perplejidad de Berkeley -.

Ocupo casi un año de su vida en lograr su ordenador personal (nunca tan bien aplicada la definición) y cuando considero que estaba listo, en 1976, lo presento al Homebrew Computer Club (Club de Computadoras Caseras), del que era miembro. - La tienda nos hizo un pedido de cincuenta mil dólares - Anuncio a los pocos días Berkeley, encargado de las ventas.

Steve Wozniak (Oak) y Steve Jobs (Berkeley) fundaron la Apple Computer y en 1977 presentaron en la Feria Informática de la Costa Oeste, en los Estados Unidos, la Apple II, que superaba a la anterior por la posibilidad de usar disco flexible. Wozniak y Jobs iniciaron así una verdadera revolución social, ya que sus maquinas permitieron el acceso popular a datos y programas. Uno de los primeros videos promocionales de Apple mostraba un empleado de la empresa que decía frente a cámara: "Fabricamos un aparato que da a la gente el mismo poder sobre la información que las grandes corporaciones y el gobierno poseen sobre la gente".

Ese fue el nacimiento de Apple, una de las dos empresas que hoy disputan el mercado de la computación personal. La otra, IBM (International Business Machines), lanzo su primer Personal Computer (PC) en 1981, 6 años mas tarde. El segundo modelo de Apple fue la primera computadora personal tal como se las conoce ahora. La fabricación en serie permitió que miles de personas se introdujeran en la computación, ya que el costo no era demasiado alto. Hasta ese momento el movimiento hacker estaba constituido por unos pocos que podían trabajar en una gran empresa o estudiar en una universidad.

A partir de allí lo que era el patrimonio de una elite se amplió a un mundo de chicos y chicas curiosos, marcando el inicio del hacking casero de hoy en día: Aquellos que dedicaban algunos ratos a jugar invirtieron horas de sus vidas a intentar diferentes cosas aplicando los conocimientos adquiridos mediante el phreaking.

Llaneros solitarios, hackers, la guerrilla informatica.

La siguiente entrada es un pequeño libro que encontré hace mucho sobre hackers. Va tal cuál me lo enviaron (Parte 1):

Libro: LLANEROS SOLITARIOS, HACKERS, LA GUERRILLA INFORMATICA

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Libro: LLANEROS SOLITARIOS, HACKERS, LA GUERRILLA INFORMATICA

Autores: Raquel Roberti / Fernando Bonsembiante
Colección: Fin de Siglo
Director: Jorge Lanata
Gentileza de: Don Juan Caballero / Miriam Sf.
Editado el 4/94
Pirateado el 05/95
Corregido por sus autores el 30-11-96
INDICE

Tema: Página:

¿QUE ES UN HACKER? 6

LOS PROCERES 24

NUEVAS ESTRELLAS 44

PEQUEÑO HACKER ILUSTRADO 66

BIBLIOGRAFIA 74


¿QUE ES UN HACKER?

Unruly boys De los chicos rebeldes
who will not grow up que no van a crecer
must be taken in band. hay que ocuparse.
Unruly girls De las chicas rebeldes
who will not settle down que no van a sentar cabeza
they must be taken Hay que ocuparse.
in band.
A crack on the head Un mamporro en la cabeza
is what you get for not es lo que conseguís si no
asking. preguntas.
and a crack on the head Y un mamporro en la cabeza
is what you get for asking es lo que conseguís si
preguntas.
Barbarism begins at home La barbarie empieza por casa.
MORRISEY, THE SMITHS

Las dos de la madrugada, Hannover, ciudad Alemana, estaban en silencio. La primavera llegaba a su fin, y dentro del cuarto cerrado el calor ahogaba. Hacia rato que Wau Holland y Steffen Wernery permanecían sentados frente a la pantalla de una computadora, casi inmóviles, inmersos en una nube de humo cambiando ideas en susurros.

- Desde acá tenemos que poder llegar. -murmuró Wau.
- Mse. Hay que averiguar como - Le contesto Steffen.
- El primer paso es averiguar el nombre de la maquina central.
- Probemos algunos. Siempre eligen nombres relacionados con la astronomía, ¿No?
- Tengo un mapa estelar: usémoslo.

Con el libro sobre la mesa teclearon uno a uno y por orden los nombres las constelaciones.

- "Acceso Denegado" - leyó Wau-; mierda, tampoco es este.
- Quizá nos este faltando alguna indicación. Calma.
Pensemos. "set" y "host" son imprescindibles...
- Obvio; además, es la formula. Probemos de nuevo
¿Cual sigue?.
- Las constelaciones se terminaron. Podemos intentar con las estrellas.
A ver... Castor, ¿una de las dos más brillantes de Géminis?
- Set Host Castor -deletreó Wau mientras tecleaba.

Cuando la computadora comenzó a ronronear, Wau Holland y Steffen Wernery supieron que habían logrado su objetivo. Segundos mas tarde la pantalla mostraba un mensaje; "Bienvenidos a las instalaciones VAX del cuartel general de la NASA". Wau sintió un sacudón y atino a escribir en su cuaderno: "Lo logramos, por fin... Solo hay algo seguro: la infinita inseguridad de la seguridad".

El 2 de mayo de 1987, los dos hackers Alemanes, de 23 y 20 años respectivamente, ingresaron sin autorización al sistema de la central de investigaciones aerospaciales más grande del mundo.

- ¿Porque lo hicieron? -Preguntó meses después un periodista norteamericano.
- Porque es fascinante. En este mundo se terminaron las aventuras; Ya nadie puede salir a cazar dinosaurios o a buscar oro. La única aventura posible -respondió Steffen- esta en la pantalla de un ordenador. Cuando advertimos que los técnicos nos habían detectado, les enviamos un telex: "Tememos haber entrado en el peligroso campo del espionaje industrial, el crimen económico, el conflicto este-oeste, y la seguridad de los organismos de alta tecnología. Por eso avisamos, y paramos el juego".- El juego puede costar muchas vidas...
- Ni media vida! La red en que entramos no guarda información ultrasecreta; en este momento tiene 1600 suscriptores y 4000 clientes flotantes.

Con esos datos, Steffen anulaba la intención de presentarlos como sujetos peligrosos para el resto de la humanidad. El hacking es una actividad no muy popular en Argentina, pero ya tradicional y muy convocante en el mundo. La palabra deriva de hack, hachar en ingles, y es el termino que se usaba para describir la familiar forma en que los técnicos telefónicos arreglaban cajas defectuosas; el bueno y viejo golpe seco. La persona que realizaba esa operación era, naturalmente, un hacker.

En 1959 la denominación alcanzó a los estudiantes del Massachusetts Institute of Technology - el famoso MIT de los Estados Unidos -, que se reunían alrededor de la computadora IBM 407, una maquina a la que conocían mejor que a sus madres. En aquel tiempo, era común que ese aparato fallase por razones extrañas y las reparaciones, que solían ser esotéricas, incluían el casero método del impacto de costado, tan útil para tecnología valvular: El que nunca le pego a uno de esos viejos televisores que tire la primera piedra. O pruebe su extrema juventud. A poco de andar, los pioneros elaboraron sus propias reglas, que aun hoy se consideran básicas aunque no haya Colegio de Hackers ni Consejo Profesional. Las mas conocidas son las que Steven Levy dicta en su libro Hackers, Héroes of the Computer Revolution (Hackers, Héroes de la Revolución Informática), un clásico en la definición del hacking:

* El acceso a las computadoras - y a cualquier cosa que pueda enseñarte algo acerca de la forma en que funciona el mundo- debe ser total e ilimitado.* Apelar siempre a la imperativa: ­ ¡Manos a la obra! * Toda información debe ser libre y/o gratuita.
* Hay que desconfiar de la autoridad. Hay que promover la descentralización.
* Los hackers deberán ser juzgados por sus hackeos, no por falsos criterios como títulos, edad, raza, o posición.
* En una computadora se puede crear arte y belleza.
* Las computadoras pueden cambiar la vida para mejor.

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